Il gioco possiede una natura adulta: è un metodo di progetto, una postura mentale e un esercizio di libertà critica. Di rientro dal Lucca Comics & Games raccontiamo perché valga la pena considerarne la dimensione progettuale e tornare l’anno prossimo
Questo articolo è per chi ama il gioco, ma anche e soprattutto per chi – non scevro da scetticismo – ancora lo considera un passatempo leggero. Sono stato qualche giorno al Lucca Comics & Games, la Mecca dei fumetti, dell’animazione, dei giochi e dei videogiochi, e ora più che mai mi è evidente quanto il mondo dell’illustrazione e del gaming – pur nella loro dimensione più pop – si intrecci con quello della progettazione e del design. Board game, mattoncini Lego, tavole illustrate, mondi animati e videogiochi non sono infatti solo mere forme d’evasione, ma anzi espressioni alternative e virtuose di progetto.
Il gioco è da grandi: è metodo, è ricerca, è costruzione. Giocare bene significa muoversi tra regole e margini, modificare strategie, testare, reagire, ricominciare. Un gesto iterativo e un laboratorio continuo che seguono lo stesso ritmo che guida il processo progettuale: definire un sistema e poi metterlo alla prova, osservare cosa accade quando una regola si piega, tra obiettivi, limiti ed esperimenti.
Nel podcast Parola Progetto, Paolo Ferrarini e Cristian Confalonieri – fondatore di Studio Labo e Fuorisalone.it – lo ricordano con lucidità: il gioco è uno spazio di esplorazione in cui si riscrive la realtà, e nella storia del design italiano la dimensione ludica è sempre stata centrale: si pensi a Mendini, Castiglioni, Giovannoni, o a brand come Alessi, Qeeboo, Fornasetti. “Alle fonti del design la dimensione ludica è stata una cosa seria. Ora invece questo mondo si finge adulto”, affermano. E aggiungono: “Il gioco è la modalità con cui abbiamo imparato tutto. Da adulti lo comprendiamo intellettualmente, ma dovremmo riscoprirlo visceralmente”.
Lucca, con il suo festival diffuso e monumentale – il secondo al mondo dopo Tokyo, con oltre 800.000 presenze in cinque giorni – dimostra che la dimensione ludica non è fuga dalla vita adulta, quanto piuttosto una sua interpretazione evoluta. Lego – presente al festival con i suoi designer, fan designer e un grande diorama dedicato alla città – è un esempio di come costruire possa essere un’azione creativa che può ugualmente conservare un certo rigore.
Lo stesso accade nel fumetto: una tavola è ritmo, proporzione, narrazione. È un mondo che si costruisce intersecando piani e progettando spazi. Proprio come nell’architettura il suo gesto originario è il tratto, capace di aprire una nuova dimensione di possibilità. Molti progettisti sono lettori di fumetti (e graphic novel) appassionati, e non è un caso. E poi c’è il cosplay – forma d’espressione in bilico tra gioco e arte, che prevede la realizzazione a mano di costumi di personaggi di cartoni, manga, film –, dove il disegno (o design) si traduce in artigianato: lavorazione di legno, carta, tessuti, vernici, resine, perfino metallo. C’è il mondo dei diorami e delle miniature, tra stampa 3D e pittura. C’è il game design, che lavora su estetica, esperienza d’uso, coerenza interna e narrativa.
Difficile non riconoscere, in questi termini e processi, le affinità con il senso più profondo del design contemporaneo.
In un tempo che misura la serietà in efficienza e produttività, il gioco offre un’altra metrica: la capacità di adattarsi al possibile, allenando l’immaginazione come strumento critico e di esplorazione. Per questo ho visitato il Lucca Comics & Games e ci tornerò l’anno prossimo.
Potete trovare maggiori informazioni sulla manifestazione sul sito di Lucca Comics & Games. La prossima edizione si svolgerà dal 28 ottobre all’1 novembre 2026.
Tetsuo Hara. Foto Michele Mariani