Dal tratto nasce tutto: spazio, immagine, ritmo, emozione. Partiamo dall’ultima edizione del Lucca Comics & Games per trattare l’illustrazione non come un genere pop, ma come una disciplina sorella del progetto architettonico
Il disegno è la prima architettura: prima ancora di qualunque software, prima di ogni modello, una singola linea è infatti in grado di definire da sola uno spazio compiuto e carico di significato. Tornando dal Lucca Comics & Games, uno dei luoghi simbolo della cosiddetta “nona arte” – quella dell’illustrazione –, diventa chiaro quanto il mondo del fumetto e delle graphic novel (racconti e romanzi illustrati) siano vicini alla cultura del progetto come siamo abituati a intenderla. Non solo per influenza visiva, ma per vera e propria genetica, dal momento che entrambe le discipline nascono dallo stesso impulso: un tratto che ordina, immagina e costruisce.
Molti ancora considerano il fumetto e l’illustrazione territori leggeri, pop, “altro” rispetto alla progettazione più razionale, concreta e utile. Eppure, per un progettista, leggere le immagini e interpretare lo spazio fa già parte di un processo creativo complesso che non si può ridurre al solo disegno tecnico. Come nota Caterina Crepax ricordando il padre Guido – celebre ideatore del personaggio di Valentina –, “Le sue tavole non erano semplici. C’era progettualità al di là della tridimensionalità, costruita con piani simili a quelli del cinema. Mio padre non disegnava città, ma spesso progettava interni. E poi era un artigiano: costruiva persino i suoi pennini a mano, usando delle cannucce”. Il disegno diventa allora architettura mentale, progettazione di ambienti immaginati che poi, nel caso di Crepax, sono anche migrati verso oggetti, diventando trame e decorazioni per tessuti, paraventi, rivestimenti, fino a una speciale capsule collection di carte da parati con WallPepper. Saper leggere queste informazioni, queste architetture, si pone così come una rara occasione per lasciarsi ispirare e arricchire.
A Lucca questa parentela tra segno e spazio si percepisce ovunque. Il festival celebra il fumetto come ecosistema complesso: dall’illustrazione sperimentale all’industria del manga, dal character design alla concept art. Una mostra monografica come quella dedicata a Tetsuo Hara, maestro di Ken il Guerriero, racconta la strutturalità del segno: tensione, proporzione, ritmo narrativo, anatomia amplificata, architetture epiche come scenografie di corpi in conflitto. E poi Kevin Eastman, co-creatore delle Tartarughe Ninja, celebrato a Lucca con una mostra che si muove tra urbanistica immaginata, infrastrutture sotterranee e immagini simboliche.
Tra i momenti più rivelatori di come il gesto creativo possa diventare atto pubblico c’è stata la residenza di Rébecca Dautremer. Per una settimana l’illustratrice ha letteralmente traslocato il suo studio nella Limonaia di Palazzo Guinigi, trasformando il luogo storico in un laboratorio aperto di live drawing. Un invito a osservare la progettazione mentre accade, tra prove, scarti e ripensamenti che spesso restano nascosti dietro le pagine finite.
Questa parentela tra disegno e progetto non è episodica. Miyazaki per esempio, icona assoluta per generazioni di progettisti, ha costruito mondi dove natura, architettura, luce, dettagli meccanici e dimensione emotiva convivono in equilibrio. Perlustrando le sue città sospese, i villaggi minerari, i bagni termali fantastici, si comprende perché gli architetti ne siano affascinati: è un’idea di progettazione alternativa del mondo reale, svincolata dalle leggi della fisica e per questo poetica e fortemente magnetica. E poi ci sono gli autori contemporanei che intrecciano i due mondi in opere di varia natura: Paolo Bacilieri in Tramezzino ripensa Milano attraverso la lente del fumetto; Massimo Giacon racconta Ettore Sottsass in forma grafica onirica, Manuele Fior ambienta la sua opera Celestia tra le architetture accuratamente riprodotte di Venezia, ma potremmo citare anche Stefano Giovannoni, che – in senso contrario – porta da sempre la cultura pop dell’illustrazione nel design industriale come metodo al di là del semplice citazionismo.
Come nota Emiliana Martinelli, Art Director di Martinelli Luce, “si può essere creativi solo quando ci si diverte”. Lei, racconta, ogni giorno si disegna (o meglio, disegna il suo alter ego) mentre si tuffa nel cappuccino o difende la città come un supereroe, e ogni anno trasforma lo showroom Martinelli Luce nel centro di Lucca in un set visivo che risuona con il linguaggio del festival. Le sue parole chiariscono un punto: il disegno non è solo strumento, ma è un modo per leggere il mondo, per deformarlo, studiarlo e assimilarlo.
Difficile, dopo una visita al Lucca Comics & Games, continuare a separare le due discipline. Il tratto che immagina un gatto volante è lo stesso che, in un altro contesto, può diventare un ponte o una lampada. Cambia l’esito, ma non il gesto. Disegnare significa in quest’ottica mettere ordine nell’immaginazione: con regole, scale, proporzioni, coerenza. Esattamente come nella progettazione architettonica o di product design.
Il fumetto è una macchina complessa e il Lucca Comics & Games è una delle occasioni più fertili per incontrare illustratori, autori e vedere le storie mentre nascono. La prossima edizione si terrà dal 28 ottobre al 1 novembre 2026. Maggiori informazioni sul sito.
Laputa - Castello nel cielo, scritto e diretto da Hayao Miyazaki
Venezia in Celestia, di Emanuele Fior
Milano in Tramezzino, di Paolo Bacilieri
La capsule collection di carte da parati Wallpepper, con Valentina di Crepax
foto Alfonso Marchetti
R. Dautremer. Foto Alfonso Marchetti
foto Petroni Ginevra
Zerocalcare. Foto Arzà Damaride
Yoshitaka Amano. Foto Leonardo Grida